Belajar Jadi Asyik dan Unik dengan Teknologi Augmented Reality

       


Artikel ini berjudul "Media Pembelajaran berbasis Augmented Reality PRIARMIKA" yang ditulis oleh I Kadek Mahada Putra, Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri Astawa dan I Putu Satwika serta diterbitkan dalam Jurnal ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi yang merupakan hasil penelitian siswa Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Primakara yang merancang aplikasi android berbasis teknologi Augmented Reality (AR) yang diberi nama PRIARMIKA (Primakara Augmented Reality Endemik Application). Aplikasi ini digunakan dalam pembelajaran Bahasa Inggris di SMPN 5 Mengwi. 

     Pada era ini, pendidikan memerlukan adanya pergantian kurikulum dan perkembangan teknologi untuk mendukung terciptanya sikap kritis dan kreativitas pada siswa. Media Pembelajaran juga berperan penting dalam menumbuhkan minat dan motivasi siswa dalam belajar. Proses pembelajaran yang baik memuat aspek interaktif, menyenangkan, menantang, memotivasi, dan memberikan ruang bagi siswa untuk mengembangkan kreativitas dan kemandirian sesuai dengan minat dan bakatnya. 

      Salah satunya adalah Augmented Reality (AR) yaitu teknologi yang memproyeksikan benda nyata melalui komputer. Dalam penelitian ini, Peneliti menggunakan Augmented Reality (AR) untuk mendukung proses belajar Bahasa Inggris dengan tema "Hewan Endemik di Indonesia" yang diambil dari silabus siswa kelas VIII SMPN 5 Mengwi. Aplikasi PRIARMIKA akan menampilkan objek 3D hewan endemik beserta audio berbahasa Inggris. 

         Pada penelitian ini, metode yang digunakan yaitu Multimedia Development Life Cycle. Metode ini biasa digunakan dalam pembuatan animasi, film, maupun aplikasi multimedia. Menurut Sutopo terdapat enam tahapan dalam pengembangan multimedia diantaranya tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Kemudian, peneliti mengumpulkan data  dengan teknik wawancara, observasi, studi literatur dan kuesioner.

        Metode Luther-Sutopo memiliki 6 (enam) tahapan diantaranya concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.  

1. Concept

Hasil dari wawancara dan observasi pada guru Bahasa Inggris di SMPN 5 Mengwi yakni metode pembelajaran Bahasa Inggris masih menggunakan metode konvensional sehingga siswa-siswi merasa jenuh dan kurang termotivasi untuk belajar. Kemudian, dikembangkan sebuah aplikasi AR untuk mendukung pembelajaran. Konsep AR hewan endemik direkomendasikan oleh guru Bahasa Inggris selaku narasumber.

2. Design 

Peneliti mulai membuat desain AR sebagai media scan dari aplikasi PRIARMIKA. Desain yang akan dibuat yakni hewan endemik

3. Material Collecting

Pada tahap ini, peneliti menambahkan deskripsi hewan endemik, suara dan marker AR untuk dimasukkan ke dalam aplikasi. Asset 3D juga akan diberikan script agar dapat digerakkan. 

4. Assembly

Tahap penyusunan dan pengecekan kembali pada gambar untuk memastikan jika asset 3D sudah sesuai pada kartunya. 

5. Testing

Tahap uji coba menggunakan Black Box untuk memastikan kembali apakah aplikasi sudah bekerja sesuai rancangan dan desain peneliti. 

6. Distribution 

Tahap pendistribusian menggunakan Google Play Store milik Android, karena hampir semua siswa-siswi, guru beserta wali murid menggunakan handphone dengan sistem Android. 

     Setelah penelitian selesai dilakukan, hasil kuesioner yang diisi oleh 28 orang siswa dari kelas VIII G dan 1 guru Bahasa Inggris menunjukkan respon positif. Pertanyaan-pertanyaan mengenai aplikasi PRIARMIKA mendapatkan jawaban yang memuaskan. Oleh karena itu, peneliti menyimpulkan bahwa aplikasi PRIARMIKA telah mencapai tujuan yakni mengembangkan pembelajaran yang kreatif dan interaktif sesuai dengan kebutuhan siswa dan guru. 

       Adapun saran dari peneliti yakni studi selanjutnya aplikasi dapat berkembang di sistem lain seperti ios, serta dapat menambahkan lebih banyak lagi hewan endemik lengkap dengan deskripsi baik secara lisan maupun tertulis.



Komentar